Theory/Multimedia

HTTP Dynamic Streaming 소개

출시 역사와 배경


20세기 초반 어도비의 플래시는 인터넷에서 사용자 경험(User experience)과 RIA(Rich Internet Application) 측면에서 가장 앞서있던 기술이었다. 기존의 Window Media가 지배했던 웹 비디오 시장이 점차 HTTP 다운로드 방식의 플래시 비디오로 넘어가게 되었다. 이 당시 비디오 공유 시장, 소위 UCC의 확산으로 플래쉬 비디오는 거의 웹의 표준으로까지 성장하게 된다.


그러나 이 방식은 보안과 저작권에 대한 문제를 안고 있다. PC의 임시 저장 공간에 남아있는 컨텐츠로 인해서 누구라도 복제하고 재배포할 수 있는 우려를 낳게 해 준다. 이에 어도비는 전통적인 스트리밍 방식의 RTMP 프로토콜을 공개한다.


20세기 후반들어,RTMP와 같은 전통적인 스트리밍은 스마트폰을 필두로 한 모바일 디바이스의 폭발적인 성장과 iOS, 안드로이드에서의 플래시의 미지원으로 한계에 봉착하게 된다. 이미 MS의 Smooth Streaming은 넷플릭스의 서비스로 애플은 HTTP Live Streaming은 아이폰의 성공으로 시장에 안착했다. 어도비는 뒤늦게 HTTP Dynamic Streaming을 공개했으나, 경쟁 기술보다 늦은 출시와 지원하는 플레이어의 부족으로 확산에 어려움을 겪고 있다.


재생 가능한 플레이어

  • OSMF 기반 미디어 플레이어를 권장 (어도비 플래시 플레이어 10.1 이상이 필요)


프로토콜 스펙


여타의 다른 HTTP Adaptive Streaming 같이 여러가지 요소로 이루어져있다.

  • Flash Media Manifest
    • 스트림을 명시한 Manifest 파일이다. f4m 이란 확장자을 사용한다.
  • Flash Media Asset
    • 어도비에서 MPEG-4 File Format에 추가한 박스인 abst (Bootstrap Info box)을 전송한다.
  • Fragments
    • afra, moof, mdat 로 이루어진 box를 전송한다.
  • Fragmented F4V 파일


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