Land of LISP
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리습의 개발 방법을 배우자: 함수의 구현Programmer/Programming 2014. 6. 26. 10:37
구현이 어느정도 명확해졌으면 주로 바텀-업 방식을 사용한다. 바텀-업은 구현 결과를 눈으로 확인하며 구현하는 장점이 있다. 다소 복잡한 구현부가 있으면 스텁 함수(stub functions)로 대체한다. 스텁 함수를 사용하는 것은 이전 포스트에서 설명하였다. 스텁 함수를 예상하는 결과로 동작하도록 하드코딩 하는 것도 좋은 트릭이다. 2014/06/20 - [Programming/Functional] - 리습의 개발 방법을 배우자: 대도 웜퍼스 게임의 설계 2014/06/24 - [Programming/Functional] - 리습의 개발 방법을 배우자: 함수와 하위 함수의 설계 이번 포스트에서는 엣지 리스트를 연관 리스트(association lists, 줄여서 alist)로 변환하는 함수를 개발한다. ..
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리습의 개발 방법을 배우자: 함수와 하위 함수의 개발Programmer/Programming 2014. 6. 24. 11:36
상위 함수에서 하위 함수를 구현해 나가는 것을 탑-다운 방식으로 설명하보겠다. 보통 큰 틀을 설계할 때는 탑-다운 방식이 적합하다. 2014/06/20 - [Programming/Functional] - 리습의 개발 방법을 배우자: 대도 웜퍼스 게임의 설계 2014/06/26 - [Programming/Functional] - 리습의 개발 방법을 배우자: 함수의 구현 이 게임의 배경이 되는 도시를 만든다. 주인공이 처음 방문한 도시이기 때문에 매 게임마다 새로운 도시를 만들어야 한다. [규칙 3.2] 새로운 도시를 만드는 것은 새 지도를 만드는 것이고, 지도라 함은 경로의 집합니다. 우리는 경로를 그래프로 표현한다. 경로의 끝이나 교차점을 노드라고 표현한다. 엣지는 경로의 최소 표현 단위로써, 두개의 노..
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리습의 개발 방법을 배우자: 대도 웜퍼스 게임의 설계Programmer/Programming 2014. 6. 20. 16:06
1. 캐릭터 1.1. 리스프 에일리언 (주인공) 1.1.1. 총알 하나가 장전된 권총 1.2. 웜퍼스 (당신이 쫓고 있는 배신자) 1.2.1. 총상을 입었음 1.2.2. 성능 좋은 AK-47 소총을 가지고 다님 1.3. 반딧불이 (도시의 갱단) 1.3.1. 마주치면 행인을 눈을 가린채 다른 장소로 내던짐 1.3.2. 빛을 냄 1.4. 경찰 1.4.1. 주인공과 웜퍼스를 찾고 있음 1.4.2. 도로 중간에 장애물을 설치함 1.4.3. 싸이렌을 울림 2. 배경 장소 2.1. 도시 2.1.1. 처음 방문한 도시 3. 규칙 설계 3.1. 주인공의 공격이 실패하면 게임이 끝남 (1.1.1) 3.2. 매 게임마다 도시의 구성(장소, 도로, 다른 캐릭터의 위치 등)을 새롭게 만듬. (2.1.1) 3.3. 주인공은 임..